Thème « loisirs »

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Pastel / 9782211082334 / 13.00 € / Disponible

Un loup vivait dans une forêt bordée de ronces. Ce loup avait sa chair fraîche préférée : le mouton dodu. Cela tombait à point nommé car, en contrebas de la forêt, se trouvait un joli pré vert où broutait un troupeau de deux cents moutons dodus. Et, par chance pour le loup, le jeune berger qui les gardait préférait lire que surveiller ses moutons...

Albums / 9782211231121 / 19.00 € / Disponible

Georges Lebanc, le héros du livre Georges Lebanc, est en panne. Il ne bouge plus. Et les choses ne vont pas mieux chez les souris archivistes du square où vit Georges.
Les précieux textes qui relatent la vie passionnante de Georges et de son square disparaissent. Les lettres des mots des phrases des paragraphes des textes sont remplacées par des pattes de mouches… Mais, quand on les accuse, les mouches se fâchent : « Allez plutôt demander aux bourdons ! » pestent-elles.
Alors, quel est ce mystère ? Que se passe-t-il ? Et à qui demander conseil ?

Neuf / 9782211237246 / 13.50 € / Disponible

Le capitaine Barracuda a cherché pendant des années le fabuleux trésor de Krane. Tout ça pour tomber sur un vieux livre au fond d’un coffre ! Que voulez-vous qu’il fasse des Mémoires du pirate Phileas Krane ? Barracuda ne sait ni lire ni Ã©crire ! Pas plus que son équipage, d’ailleurs. La bande de vieux pirates analphabètes et bagarreurs va donc apprendre à lire, comme à l’école, et découvrir qu’un livre peut renfermer des trésors cachés…

Neuf / 9782211331845 / Disponible

L’hiver et son manteau se sont posés sur la forêt, et le jeune Bartholomé Renard ne saurait être plus impatient : dans quelques jours, ses parents, Pimprenelle et Séraphin, reviendront de leur périple dans le Grand Nord pour les festivités de Yule ! Mais, une fois sur le quai de la gare et la foule dispersée, nulle trace du couple d’explorateurs. Déterminés à les retrouver, Bartholomé et son oncle Archibald s’embarquent à bord du mythique train à vapeur l’Étoile de Bellécorce. D’inquiétantes légendes circulent à propos de son terminus, qu’un esprit sanguinaire hanterait… Alors que les événements étranges se succèdent, le détective en herbe fait la connaissance d’un mystérieux passager clandestin. Or, celui-ci pourrait bien détenir des informations cruciales sur le sort de Pimprenelle et Séraphin… 

Neuf / 9782211321174 / Disponible

Les festivités d’automne débuteront bientôt à Bellécorce. La forêt prend des airs de fête et tout le monde s’y prépare. Mais, chez Archibald Renard, arrive soudain un visiteur qui risque bien de gâcher les réjouissances : Célestin Loup prétend, documents à l’appui, être le véritable propriétaire de la librairie, qui aurait appartenu à son grand-père.

Neuf / 9782211313155 / Disponible

Dans la forêt de Bellécorce, au creux du chêne où Archibald Renard tient sa librairie, chaque animal qui le souhaite peut déposer le livre qu’il a écrit et espérer qu’il soit un jour acheté. Depuis que ses souvenirs le fuient, Ferdinand Taupe cherche désespérément à retrouver l’ouvrage qu’il a écrit pour compiler ses mémoires, afin de se rappeler les choses qu’il a faites et les gens qu’il a aimés. Il en existe un seul exemplaire, déposé à la librairie il y a des années. Mais justement, un mystérieux client vient de partir avec… À l’aide de vieilles photographies, Archibald et Ferdinand se lancent sur ses traces en forêt, dans un périple à la frontière du rêve, des souvenirs et de la réalité.

Neuf / 9782211082679 / 6.50 € / Disponible

Voilà deux mois que Sylvie, la mère d'Émilien, fréquente un type fourbe et prétentieux qui téléphone sans arrêt à la maison. Voilà des semaines que Xavier Richard, le meilleur pote d'Émilien, passe son temps à se moquer de lui. De lui, mais aussi de Martine-Marie, l'amour de sa vie, celle qu'il épousera dans cinq ans et qui lui donnera quatre enfants, c'est décidé. Voilà quelque temps que Jocelyn, dit Joss, le nouveau de la classe, colle Émilien et ne parle qu'à lui. Joss fait peur. Il vit seul dans des odeurs de cages sales et de poils mouillés, il fait crever les bêtes autour de lui, l'une après l'autre. Il y a des jours où la vie paraît très moche et où l'on n'a qu'une envie : se plonger dans les jeux de rôle. Émilien en a un qui lui conseille de « retourner au clocher d'Abgall où vous êtes attendu ». Il obéirait bien. À condition que ce soit Martine-Marie qui l'attende...

Archimède / 9782211027588 / 11.80 € / Disponible

Un pneu crevé, la chaîne cassée... Rémi pourra-t-il participer à la course de vélos de son quartier ? Heureusement, son père est là. Car il en faut, des astuces, pour réparer un vélo !

Archimède / 9782211055369 / 12.20 € / Disponible

Cet été, Gilles, son grand frère Marc et leurs parents partent faire du camping en montagne. Le jour où Papa et Marc décident d'aller se promener sur un glacier et de ne pas l'emmener, Gilles est très déçu. Il ne sait pas encore qu'il va leur être bien plus utile dans la vallée. La nuit va tomber, un terrible orage a éclaté, Papa et Marc ne sont pas rentrés... il va falloir toute la présence d'esprit de Gilles et l'habileté des sauveteurs en montagne pour porter secours aux deux randonneurs.

Neuf / 9782211336130 / 12.50 € / Disponible

« Les jeux vidéo, ça suffit ! Tu ferais mieux de lire… » Vous avez déjà entendu ça, non ? Mais c'est parce que personne encore ne connaît Z qui permet de plonger instantanément dans l'univers de ses livres préférés. Mais ça, je n'ai pas le droit de le dire depuis que mon père m'a privée de ce jeu qui me rend accro. Jusqu'au jour où Soufiane disparaît dans la vraie vie...

Médium / 9782211332170 / Disponible

Un jeu en ligne au succès planétaire. Trois ados en finale. Des pirates en embuscade. Qui remportera la partie ? Et surtout... Qui tire les ficelles ? En atteignant la finale d’un célèbre jeu en ligne, Alex va découvrir les coulisses des nouvelles technologies : les méthodes de manipulation utilisées par les géants du web et les risques d’addiction.

M+ poche / 9782211056847 / 9.00 € / Disponible

« Cela ne pensait pas encore. Cela ne pouvait que ressentir et expérimenter. Mais Cela savait qu'il fallait procéder avec précaution. Son attention se porta sur la chose à quatre pattes qui produisait des sons plus que désagréables. Cela ignorait encore que c'était un chien. Pas à sa mesure pour l'instant. L'autre chose à deux pattes l'était encore moins. Restait la dernière, petite, tremblante et faible chose. Mais elle intéressait aussi la chose à deux pattes. Cela n'eut pas le temps d'effectuer le transfert. Cela ne le regretta pas car Cela ne savait pas ce qu'était le regret. Cela sentit que la chose tremblante était mourante, donc inutile. »

M + / 9782211079679 / 19.50 € / Disponible

Et si l’Expérience ultime n’était pas seulement un jeu vidéo mais un moyen de remonter le temps ?
Éric est retourné dans ce qu’il croyait encore être un jeu pour libérer Andreas. Au moment où il l’a retrouvé dans le Paris de 1942, son ancien camarade de classe lui a échappé et s’est enfui avec la disquette. Perdu pour de bon. Lâché, tel un monstre, dans la France de l’Occupation. Prêt à tout pour renverser le cours de l’Histoire et faire gagner le camp des bourreaux !
Qui peut encore l’arrêter ? Éric et Thierry sont désormais hors jeu. Gilles, le frère d’Éric, reporter de guerre, se porte volontaire pour retourner dans une France vert-de-gris, où des policiers français traquent des enfants, où des miliciens prêtent main-forte aux nazis. Il n’aura aucun droit à l’erreur, ni dans le jeu ni dans la vie réelle. Car il n’y a pas de point de sauvegarde. Il n’y en a jamais eu…
 

Médium poche / 9782211037112 / Disponible

Éric et Thierry n’avaient jamais prêté attention à cet insigne sur la veste en cuir de leur copain Andreas. Une vieille décoration militaire parmi beaucoup d’autres. Jusqu’au jour où, dans une boutique de jeux vidéo à Londres, le vendeur, un vieil homme, avait pointé l’index vers l’insigne. Il était devenu livide, s’était mis à crier. Puis il leur avait donné le jeu, leur avait ordonné d’y jouer. – « Choisissez votre mode de jeu », avait demandé la voix. L’Expérience ultime n’est pas seulement un jeu vidéo, mais plutôt un passeport vers l’enfer, qui les renvoie dans le passé, sur le Chemin des Dames en 1917, à Guernica sous les bombes en 1937 ou à Paris pendant les rafles de juillet 1942…

No pasarán, le jeu a été adapté en bande dessinée par Christian Lehmann et Antoine Carrion aux éditions Rue de Sèvres.

M+ poche / 9782211235853 / 8.50 € / Disponible

Trois ans se sont écoulés. Trois ans pendant lesquels Eric et Thierry ont tenté d'oublier l'Expérience Ultime, le jeu pervers et dangereux qu'ils avaient installé sur leurs ordinateurs, le jeu qui les avait plongés en pleine guerre d'Espagne, et jetés sur les plaines dévastées du chemin des Dames en 1917. Eric n'a plus touché à un seul jeu vidéo. Thierry en a gardé un bien douloureux souvenir... Andreas, lui, a disparu. Sa disparition reste pour ceux qui furent ses compagnons une énigme, peut-être même un remords. À peine osent-ils l'évoquer avec leur nouvel ami, Khaled, passionné de jeux vidéo comme ils le furent eux-mêmes. Et si c'était dans le Jeu qu'Andreas avait disparu ? Et si Eric et Thierry représentaient sa dernière, son ultime chance de survie ?

M + / 9782211048347 / 10.00 € / Disponible

Céline a toujours détesté le Sud, sa brutalité, sa bêtise. Instinctivement, sans savoir précisément pourquoi. Et aujourd'hui, Julien, son cousin du Sud s'est suicidé sans laisser d'explications. Pour son père, oncle Bernard, les coupables, ce sont les jeux de rôle dont Julien était devenu un adepte, et qui lui donnaient des idées morbides. Il y a aussi des journalistes qui évoquent une profanation du cimetière par une bande d'adolescents, des messes noires...
Céline, elle, veut en avoir le coeur net. « On ne peut pas me demander toute l'année d'utiliser ma cervelle, d'ingurgiter du français, des maths, de la philo, des trucs complètement abstraits, pour ensuite m'empêcher d'essayer de comprendre », dit-elle. De comprendre qui était vraiment Julien. Et ce qu'il y a de vraiment détestable, dans le Sud.